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劇場版『チェンソーマン レゼ篇』
© 2025 MAPPA/チェンソーマンプロジェクト ©藤本タツキ/集英社
2023年の本格始動からわずか数年で急成長を遂げているMAPPA大阪スタジオでは、協力会社との連携や制作フローを踏まえながら、作品の要件や部署ごとに、アニメーション制作に適した構成のDAIVを選んでいます。
本記事では、実際の主力スペックや日々の運用の工夫に加え、大阪スタジオがこれから迎える成長フェーズについてご紹介します。
淡輪雄介氏(以下、淡輪):入社12年ほどになり、現在は主に各作品のクリエイティブ面のプロデュースや、数年前に立ち上げた大阪スタジオの統括を行なっています。
淡輪 雄介(たんなわ ゆうすけ)氏
MAPPA 取締役/CGI局 局長
前職STUDIO4℃では、3DCGと作画を連動させた画づくりを追求し、多くの作品でCGI監督を務める。同僚だった現代表・大塚 学氏からの誘いで2014年にMAPPAへジョイン。CGI部を立ち上げ、劇場版『チェンソーマン レゼ篇』や『進撃の巨人 The Final Season』など、数多くの作品に携わる。2023年の大阪スタジオ始動に際し、関西圏での長期的な仕事の創出と人材育成を目指している。
坂本拓馬氏(以下、坂本):私は3年前にMAPPAに合流し、1年ほど前に大阪スタジオの所長になりました。以前は京都の大学で教員として勤務していましたが、やはり現場で手を動かしたいという思いが強くなり、淡輪に相談したことがきっかけで今に至ります。
坂本 拓馬(さかもと たくま)氏
MAPPA 大阪スタジオ 所長
京都精華大学での教員を経てMAPPAにジョイン。大阪スタジオの立ち上げに深く関わり、現在は所長としてスタジオ運営と若手育成、自身のクリエイティブワークを兼務する。『LAZARUS ラザロ』や『チェンソーマン』などの作品に携わる。
淡輪:コロナ禍において遠隔での協業に手応えを感じたこともあり、人材確保や社員の勤務地の選択肢を増やす目的で構想を練っていました。同時期に坂本を頼ってみたところ反応がよかったので、本格的に場所を探し、2023年春に開所に至りました。
淡輪:立ち上げ時は東京から移籍したスタッフ含め8名ほどでスタートしましたが、そこから新卒や中途採用を経て、勤務地移動したスタッフも含め現在は約25名規模になっています。毎年コンスタントに増員しており、最近では自ら希望して、東京から移籍してくるスタッフもいますね。
淡輪:メインツールは3ds MaxとBlenderです。制作用マシンはほとんどがDAIVで、部署によって構成を変えています。3DチームはGPUでの描画やリアルタイムのセルルック確認を重視、撮影チームはメモリを増設しキャッシュ量を確保する、といった構成です。
坂本:『レゼ篇』では、大阪スタジオが背景CGをメインで担当したシーンがあったのですが、その全てをBlenderで制作するという新しい取り組みを行いました。その結果、データ量が膨大となり、非常に負荷の高い作業となりました。
『レゼ篇』の舞台のひとつである、駅周辺の背景。シーンデータが重くなることを防ぐため、Blender内のノードをプロシージャルベースでカスタマイズしたものに差し替えることで、テクスチャの枚数が削減された
駅は大きく分けてキャラの戦いで壊れる前(ダメージ前)と後(ダメージ後)の2つのデータを作成する必要があった。ダメージ前のデータ完成の段階ですでにデータがかなり重くなっていたため、演出指定にあった3つのダメージ箇所ごとにデータを分割して作業が進められたという
坂本:制作では悪戦苦闘する場面も多々あったんですが、安定した動作のおかげで、なんとか乗り切ることができました。その試みから、BlenderはGPUの性能がパフォーマンスに直結すると痛感しました。
淡輪:最大の理由は「カスタマイズ性の高さ」と「コストパフォーマンス」ですね。私がCGI部門を立ち上げた2014年にクリエイター目線でDAIVを選んで以来、大きなトラブルもなく、現場からの信頼も厚いため継続して採用しています。大阪スタジオのように人数が増え続けている環境では、大量導入時のコストバランスと、必要なスペックを細かく調整できる点が非常に助かっています。
淡輪:会社全体での導入コストとのバランス、そして社外の協力会社さんとの連携という観点から、ベースはミドルエンドで統一しています。ただ重い処理が必要な場合は、一部メモリ増設やGPUのグレードアップなど、柔軟にカスタマイズして対応しています。このあたりの柔軟性もDAIVシリーズの魅力ですね。
淡輪:仮に当社がハイスペックな環境を標準化してしまうと、自社では問題なくても他社さんでデータが開けない、という問題が起きてしまうんです。なので業界標準的なスペック構成で制作することで「しっかりと動くデータ」になるようコントロールしています。
坂本:CGチームではほとんどが「DAIV FX-I7G60」で、インテル Core i7とNVIDIA GeForce RTX 4060の組み合わせのミドル~ハイクラスのモデルです。メモリは64GBが標準ですね。
淡輪:3Dチームではビューポート上で最終ルックに近い画をリアルタイムで確認したり、GPUレンダラを使用したりする機会が増えているため、グラフィックスボードの優先度を上げ、GeForce RTX 4060を主に採用しています。
一方で、撮影チームではAfter Effectsなどで膨大なレイヤーを重ねてプレビューする際のキャッシュが命です。グラフィックスボードはGeForce RTX 3060に抑えつつ、メモリ(RAM)を最大限積むこと、そしてデータの読み出しが速い高速なSSDを搭載することにコストをかけています。
淡輪:新しいスタッフにも基本的には新品のDAIVを支給しています。当社は設立当初からずっと増員を続けているので、ローテーションの手間をかけるよりも、新しい人が入るタイミングで最新のマシンを入れる方が効率的です。毎年春に向けて構成を決め、一括導入してセットアップを行います。使う本人としても、一番新しいマシンを使えることがモチベーションアップに繋がっていると思います。
淡輪:「MousePro BP-I5G5A」などを導入しています。省スペースなので、会議室や作画スタッフのデスクなど、タワー型を置くスペースが取りにくい場所で重宝しています。作画スタッフはiPadで作画を行い、PCに接続してデータ管理や仕上げ作業に入るケースも多く、こうしたコンパクトなPCは非常に相性が良いです。
<MousePro BP-I5G5A>
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坂本:フルタワーケースはサイズが大きいですが、カスタマイズやメンテナンスがしやすいので気に入っています。スタジオではデスクの下に置くスタッフもいれば、デスクの上に置いてパーテーション代わりにしているスタッフもいますね。
淡輪:みんな筐体の上に好きなフィギュアやグッズを並べて、棚としても活用しています(笑)。
坂本:大阪スタジオは頻繁に席替えをしていますね。インターン生を受け入れたり、新人が入ったりすると、指導役の先輩と席を近づける必要があるので。DAIVの筐体には持ち運びしやすいハンドルが付いているので、こうした頻繁なレイアウト変更でも重宝しています。
坂本:そうですね。大阪や京都には芸術系の大学や専門学校が多いので、インターンシップや見学会を積極的に行なっています。指導体制としては、年齢の近い入社2〜3年目のスタッフが1年目の新人を教えるメンター制度のようなかたちをとっています。
淡輪:新人に教えるという経験は、自身の業務を見直すきっかけにもなりますし、将来的にディレクターとして指示を出すための予行演習にもなります。2年目くらいで後輩指導を経験し、そこで適性を見ながらサブディレクター、ディレクターへとステップアップしていくキャリアパスを描いています。
劇場版『チェンソーマン レゼ篇』
© 2025 MAPPA/チェンソーマンプロジェクト ©藤本タツキ/集英社
坂本:『チェンソーマン』の他、『LAZARUS ラザロ』や『地獄楽』など、多くの作品で大阪のスタッフがCGディレクターやメインスタッフとしてクレジットされています。特に画面設計などの重要なポジションを大阪で担うことも増えてきました。
淡輪:まずは数年以内にシリーズの話数を単独で任せてもらえる環境に整えていきます。クリエイターが地元で活躍でき、かつ世界クオリティの作品を生み出せる場所として、大阪スタジオをさらに発展させていきたいです。


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