• ULTRAMAN
  • 荒牧さん
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  • 松本勝さん
  • 攻殻機動隊
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  • 攻殻機動隊

©士郎正宗・Production I.G/講談社・攻殻機動隊2045製作委員会
©TSUBURAYA PRODUCTIONS ©Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi ©ULTRAMAN製作委員会

SOLA DIGITAL ARTS × DAIV
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INTRODUCTION

SOLA DIGITAL ARTS X DAIV

まだ誰も見たことのない、
3DCGでの映像表現を目指して

攻殻機動隊のシーン攻殻機動隊のシーン※1
  • 攻殻機動隊のシーン※1
  • ULTRAMANの戦闘シーン※2
  • 攻殻機動隊のシーン※1
ULTRAMANの戦闘シーン ※2

SOLA DIGITAL ARTS inc

  • 荒牧 伸志さん

    荒牧 伸志DIRECTOR

    1960年生まれ  福岡県出身
    日本における3DCGアニメーションの第一人者として数多くのCG作品を手掛ける。
    アニメーション界でメカニックデザインを中心に活躍し、2004年に監督を務めた『APPLESEED』はフル3DCG、トゥーンシェーディング、モーションキャプチャーという手法を用い、世界中のクリエイターに大きな影響を与えた。

  • 松本 勝さん

    松本 勝3DCG CREATOR

    1974年生まれ  岡山県出身
    荒牧氏のフルCG初監督作品「APPLESEED」にモデラー兼コンポジッターとして参加。

STYLE

PART01

3DCGという
表現が
自分の
肌に合っている

ー 今のスタイルに行きついたきっかけを教えてください。
荒牧伸志:僕自身は80年代から始まり、おもちゃやアニメーションの演出、デザインなどを2Dで手描きしていました。3DCGという方法があるのは知っていたんですが、当時は使っていませんでしたね。
アニメーターさんに複雑なメカなどを一枚一枚手描きしてもらうのが大変だとは感じていたので、将来的に3DCGを使って解決できればいいなとは、ずっと思っていたんです。
攻殻機動隊の広告画像
©士郎正宗・Production I.G/講談社・攻殻機動隊2045製作委員会
90年代になってからですかね。本格的に3DCGを仕事にしたくて、自分でもPCを買って勉強し、3DCGを扱っている会社に入りました。当時は自分で作るというよりは、ゲームのムービーやアニメーションの演出をしていました。そこで複雑なメカ以外にも、キャラクターも3DCGにできるんだな、ということがわかってきまして。
ULTRAMANの戦闘シーン ※2
ULTRAMANの広告画像
©TSUBURAYA PRODUCTIONS
©Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi ©ULTRAMAN 製作委員会
ー アップルシードは新しい試みだったのですね。
そうですね。それまで制作したものは、長くても10分くらいのゲームムービーでしたので。今までテレビアニメで経験してきた2Dのスタイルを混ぜつつ、どうやったら長編の動画が作れるかを探していきました。今思えば、そこが原点なのかなと。

POSSIBLE

ULTRAMAN ※2
※2
PART02

ルックの幅こそが
3DCGの醍醐味

ー 原作のある作品を3DCGで表現する際に、気をつけていることはありますか?
キャラクターモデルを作る際に、ストーリーの方向性も含めて神山さんと相談し、できるだけリアルに寄せています。キャラクターモデルって、つい足が長くて頭が小さいスーパーモデル体型のような理想郷を追いがちなんですが、この作品の場合、それだと人の動きやアクションが地につかないんですよ。
実際にモーションキャプチャーで動いてくれる人に、アニメのキャラクターの頭身が近いほうが、ライブ感が出るのではないかと思いまして。
  • 3DCGの表現について語られる荒牧さん
  • 3DCGの表現について語られる荒牧さん

『ULTRAMAN』は「特撮」としての面白さをアニメーションで表現できるようにしましたね、自分自身が世代でもありますので。「モーションキャプチャーを使ったデジタルの着ぐるみ」をイメージに、今までのノウハウも活かしながら、フル3DCGでモーションキャプチャーの制作を提案させてもらいました。

ULTRAMAN ※2
ー 実現するにあたって、どういった点で苦労しましたか?
例えば、ルックがアニメなのに動きがリアルな表現だと、「気持ち悪い」なんて言われることもあるわけで。見慣れていない表現だから仕方ないのですが、そこを違和感なく見せることで、作品に没入してもらえるように意識しています。
それこそ最初は違和感があるかもしれないですが、「見ているうちにみんな引き込まれるだろう」という、ちょっと乱暴なイメージで作ったりもしますね。3DCGのいい部分を全面に出すことで、違和感を乗り越えられるんじゃないかと。
ルックの幅が選べることや、表現方法を色々と検討できることこそが、3DCGの醍醐味なわけです。僕としてはそこが一番面白いと感じるところでもあり、チャレンジしがいのあるところだと感じています。
  • ULTRAMANの戦闘シーン※2
    ※2
  • ULTRAMANの戦闘シーン※2
    ※2
ー 具体的に3DCGでしかできない表現があれば教えてください。
分かりやすいところですと、背景のカメラワークですかね。制作のスタイルとして、キャラクターは3DCGで、背景はアニメのように2Dで描くこともあるんです。でも、僕としてはせっかくなら背景もできるだけ3DCGにしたいんですよ。そうすることでカメラワークが自由になり、人が作り出す撮影の臨場感が再現できるので、実写的な見せ方が可能になるんです。

PRODUCT

DAIVの製品

制作現場
だからこそ生きる
DAIVの可能性

ー DAIV(デスクトップPC)を使用しての所感はいかがでしたか?
松本:自分が面白いと感じたのは、筐体の設計ですね。筐体の後ろ側にキャスターがついているおかげで、気軽に動かすことができます。制作現場ではPCを移動させないといけない場面が多いので、とても便利に感じました。SOLA DIGITAL ARTS内のチーム編成に応じて起こる、移動やセッティングの際もとても楽です。プロジェクションマッピングやスタジオライブの現場などでも、使い勝手がいいのではないでしょうか。
モデリングの作業を行う松本さん

ENVIRONMENT

荒牧 伸志さん
PART03

機材の進化を追い越すように、
やりたいことが増えていく

ー 機材環境の変化は、制作現場の改善につながっていますか?
荒牧:PC性能の向上は大きくあるのですが、それ以上にやることが増えてもいるので、いたちごっこではありますね。例えば演出の幅の話をすると、ただリアルにするだけではなく、服の動きひとつでも感情に合わせて動かしたいんですよ。そうやって要求レベルを上げるほど、大変なことになってくる。
  • PC性能の向上とモデリングの関係性について語る荒牧さん
  • PC性能の向上とモデリングの関係性について語る荒牧さん
ー 3DCGならではの、制作の特徴があれば教えてください。
ー 今後の制作において、機材の観点で望むものはありますか?
ソフトの壁を感じることなく、直感的な調整が最終画面上で可能になる機材やソフトが登場すると、楽しいだろうなと思っています。
例えば完成したキャラクターの髪の長さを変えたいときに、最終画面から髪だけを選択して調整ができればいいなと。今ですとコンポジットの画面の調整なので、その前にある3DCGのソフトに移り、さらに髪を扱うプラグインのソフトに戻らないといけません。そこまで工程をさかのぼると全部やり直しになってしまうので、無理だと諦めざるを得ないんです。
  • 作業風景
  • 今後の制作において、機材の観点で望むものについて語る荒牧さん
ー 表現方法にまつわるエピソードがあれば教えてください。
自分たちのやりたい表現は、時間と手間さえかければできるようになっています。だからこそ、3DCGを使って「人がどう動くのか?」を考えなければいけません。
以前ゲームムービーの制作工程で、「主人公の目だけを動かしたい」という話が最終納品前に出たんです。3DCGだと今さら調整はできないので、結局自分が目の部分を全て手で描くことで解決したんですね。つまるところ、結果がよければ過程は何でもよくて。全部PCに任せるのもよいですが、+αとして人間の柔軟な思考は大切にしたいです。

FUTURE

DAIVの製品
PART04

これからの
未来と、
シンギュラリティ

ー コンピューターの進化とともに、制作側の革新も感じましたか?
荒牧:95年位ですかね。3DCGはメカや固いものの表現に特化していると思われていた中、3DCGでキャラクターを作る機会があって。
キャラクターはさすがに無理だと思っていたのですが、データを触って自分たちで映像を作ったときに、「これはいけるな」と。モーションキャプチャーも同じタイミングで初めて行ったこともあり、「これなら全編3DCGで映画も作れる」という大きな手応えは感じましたね。『アップルシード』もスケジュール的に厳しかったのですが、やってみたら結果的に一年半くらいでできたのかな。技術革新と、心意気もありますが、自分の中の3DCGに対する価値観が変わりました。
  • 荒牧 伸志さん
  • ※1攻殻機動隊
  • 攻殻機動隊※1
ー PCであるからこそ、どんなことができると思いますか?
今はある程度の動画ならスマホで作れる時代になりましたが、0からモノを作ることはPCでしかできないと思います。以前と比べたら機材やソフトの価格も安くなっているので、PC一つあれば、一人で0から映像が作れるわけで。プロが使っている制作環境が手の届く金額で手に入れられるのは、非常に大きな変化です。「センスと努力さえあればプロに並ぶような作品が作れる」、昔からアニメーションをしてきた自分にとっては、夢のような環境だと感じます。
攻殻機動隊の戦隊シーン
※1
スマホが普及した現代でもPCにしか出来ないことについて語る荒牧さん
ー荒牧さんの考える「シンギュラリティ」を教えてください。
攻殻機動隊の戦闘シーン※1

コンピューターがなければ今の生活が実現できない状況の中で、「どう生きていくのか?」という話です。そういった意味では、シンギュラリティもコンピューターとの共存を考える第2段階に来ているのではないでしょうか。自分としては、それまでに滅びないよう、特異点の向こう側をぜひ見届けたいですね。

今回ご紹介した、DAIV

制作現場の最前線で
活躍するハイエンドPC

今回ご紹介した、DAIVの製品

OS : Windows 10 Home 64ビット / CPU:インテル® Core™ i9-10900K / メモリ : 64GB PC4-21300 / M.2 SSD : 512GB NVMe対応/
グラフィックス : GeForce® RTX 2080 Ti / 拡張カード:Thunderbolt™ / 電源 : 800W【80PLUS® TITANIUM】

※代表的な構成の一例です。
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※1 : ©士郎正宗・Production I.G/講談社・攻殻機動隊2045製作委員会
※2 : ©TSUBURAYA PRODUCTIONS ©Eiichi Shimizu,TomohiroShimoguchi ©ULTRAMAN製作委員会Shimoguchi ©ULTRAMAN製作委員会

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