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「CGWORLD 2025 CREATIVE CONFERENCE」参加レポート!クリエイターが集まるお祭りに行ってみた

「CGWORLD 2025 CREATIVE CONFERENCE」参加レポート! イメージ画像

 2025年11月23日、東京都文京区にある文京学院大学本郷キャンパスで、「クリエイティブに関わる人・組織が、繋がる、交流できる。すべてのクリエイターのためのお祭り。」"CGWORLD 2025 CREATIVE CONFERENCE"が開催されました。

 今年で第15回目を迎えたというクリエイティブカンファレンスは、月刊誌「CGWORLD」が主催しており、CG業界における様々な企業から、現在CGについての勉強をしている学生まで、多くの人が集まります。

 mouseLABOでは今回も編集部のS.Sがクリエイティブカンファレンスに参加!イベントを楽しみ尽くしてきたので、その様子をこの記事ではお伝えしていきます。

 

CGWORLD 2025 CREATIVE CONFERENCE(クリエイティブカンファレンス)会場到着!

 東京メトロ南北線の「東大前」駅を降りて2番出口から地上に上がると、その左手には会場である文京学院大学の正門が現れます。

文京学院大学入り口

 門を抜けて中庭に向かうと、キッチンカーが出店中。さらに奥にはメインの入り口があります。

クリエイティブカンファレンス入り口風船で飾り付けられた可愛い入り口!

 入り口を抜けたら早速マウスブースに向かいます。
マウスブースに到着するとすでにお客さんが!

盛況なマウスブース少し見えづらいですが、ブースで一生懸命説明をするマウススタッフ

 DAIVの案内をしてくださっているCGWORLDのスタッフさんから、今回の展示機で出されている「DAIV KM-I7G7T(NVIDIA Studio 認定PC)」とCG制作ソフトウェアである「MAYA」「blender」の説明を受けました。

お客さんがいない時のマウスブースお客さんがいない時のマウスブース

ライター/編集:S.S
S.S
普段何気なく見ているゲームの世界やアニメの世界、映画の世界がどのように作られているのか、その一端を覗けた気がします!それにしても、パソコンの知識だけじゃなくて、制作するモデルの知識(例えば建物を作るなら建築の知識、車を作るなら車の知識など)が必要って、想像以上に大変な世界だ…

野良のDAIVを発見!?

 マウスコンピューターブースのお隣、面白法人 株式会社カヤックさんのブースに、なんと野良のDAIVを発見しました!

面白法人 株式会社カヤックさんのブースで発見したDAIV面白法人 株式会社カヤックさんのブースで発見したDAIV!

 設営準備をしている際に、DAIVの箱が見えておりまさかとは思いましたが、となりのブースがDAIV利用者さんとは本当に驚きです。株式会社カヤックさんの社内では、DAIVをはじめとしたマウスコンピューター製品が導入されているとのことで、色々なお話を伺うことができました。生でユーザーの方の意見や感想を聞ける機会はなかなか無いので、とても貴重な時間です。

ライター/編集:S.S
S.S
その他のブースでもDAIVを使用してくださっている企業さんが複数いらっしゃいました。またCG部の部室でもDAIVが稼働しており、沢山の野良DAIVが見れて幸せです!

マウスコンピューター特別セッションへ参加!

 一通り見回った後は、気になるセッションの視聴へ。一番大きい仁愛ホールでは「モンスターハンターシリーズ」や「今際の国のアリス3」、「機動戦士Gundum GQuuuuuux」などの超有名タイトル制作関係者の方が登壇!

 その他にもマウスコンピューターのセッションや、インテルとマウスコンピューター共同でディレクターデュオNIOのお二人をお招きして、特別セッションも行われました。今回はその中で一部抜粋してセッションの様子をお届けしていきます。

無料3DCGソフト「blender」でキャラクター制作をする
キャラクターアーティストのTom Studio氏

 マウスコンピューター特別セッションの1回目に登壇したのは、無料3DCGソフト「blender」でゆるくて可愛いキャラ制作を行っている、キャラクターアーティストのTom Studio氏です。

 Tom Studio氏はCGWORLD2024年5月号の表紙グラフィック制作を務め、企業コラボなどの実績も多く、またblender入門書の書籍を今秋に発売開始するなど、3DCG制作のの最前線で活躍するキャラクターアーティストです。講演では実績紹介から始まり、これからデザイナーとして活躍していきたい方々へ向けて、フリーランスのTom Studio氏が普段どのように案件を進行しているのかなど、実践的な内容が実例と共に紹介されます。

「今日は僕のお仕事の流れを皆さんにお伝えできればと思い、用意してきました。一般的な案件の流れは企画相談から始まり、デザインを確定、その後3D制作に入るといったイメージです。僕の場合はゆるきゃらが多いため、1案件が20日~1か月程度で完成しますが、商業用などのきちんとした案件では1か月半程度が、1サイクルになります」(Tom Studio氏)

自己紹介をするTom氏

 案件の流れの中でも、今回はデザインについて詳しく話すTom Studio氏は、現在実際に進行中の案件を軸にラフ画像や担当者の方とのやり取りを見せながら、分かりやすくキャラクター制作の流れを解説します。担当者からの熱量の高いフィードバックが、クリエイターのモチベーションが上がるポイントとして紹介するTom Studio氏は、「担当者の方のメッセージが、本当に感情がこもっていて嬉しかったです」と実体験を語ります。

 一通り案件進行の話が終わると、次は実際にblenderを開いてキャラクター制作の画面を開くTom Studio氏。今回のデモではブース展示に出していたDAIVを使用してもらっており、普段はゲーミングパソコンで作業をしているというTom Studio氏は「マウスコンピューターのパソコンを使うのは初めてなので、楽しみです」と、期待感を口にしてくれました。

「3D制作では、最初はざっくりと作り込みすぎないようにしていきます。ある程度形が整い、パーツが揃ってきたら、そこからデザインに沿って細部を作り込むようにしましょう。全体のバランスを見ながら制作することが重要です」(Tom Studio氏)

締めの挨拶をするTom氏

 最後には、実際にblenderを操作している画面と共に、現在制作中のキャラクターを見せてもらい、Tom Studio氏の講演が終わりました。

無料3DCGソフト「blender」でアクションフィギュアを制作
CGアーティストの坂本ますく氏

 続いて登壇したのは、元陸上自衛官という経歴を持つCGアーティストの坂本ますく氏です。現在はCGアーティストの他にも様々な大学やアカデミーの講師など、さまざまな肩書を持ち活動している坂本ますく氏ですが、今回のマウスコンピューター特別セッションでは、「オリジナルアクションフィギュアの作り方」と題し、3Dプリンターを用いて稼動フィギュアを作る工程を紹介してくれました。

 講演の冒頭から、坂本ますく氏は「次の3つの工程が大事であり、これらの要素が理解できればフィギュアは作れます」と話します。その3つの要素というのが、「ブーリアン」「ビジュアライズ」「スライシング」。

「工程①はブーリアンを駆使した非破壊モデリングで作る万能関節です。ブーリアンは非破壊モデリングの為、後から修正が容易にできるのが大きなメリットです。まずは関節を作れば、それらをつなげてフィギュアの骨組みができるので、後は皮膚などの装飾を併せて完成になります」(坂本ますく氏)

自身で制作したアクションフィギュアを使いながら説明するますく氏

 3Dプリンターで制作することを前提とした制作方法では、一体化で色も併せて制作していくよりも、パーツごとに色まで分けて制作する方が綺麗にできると、坂本ますく氏はその経験から綺麗に作るコツを話します。

「3Dプリンターが積層式か光造形式かなど、仕様によっても変わるのでそこは調節が必要です。ですがこのやり方であれば、家庭用3Dプリンターでもオリジナルのアクションフィギュアの制作が可能です」(坂本ますく氏)

 そこからは実際にblenderを起動し、ブーリアンの実演をしながらアクションフィギュア制作の解説をしてくれます。制作の作業環境についてはリアルタイムブーリアンが負荷が高いと説明し、そのうえでデモを動かしているデスクトップのDAIVが安定動作している点を、おすすめのポイントとして上げてくれました。

「オリジナルのアクションフィギュア制作ではブーリアン以外にも、マテリアルの色付けでもパソコンのスペックが求められます。スライサーは3Dプリンターで印刷をするためのソフトですが、そこでもどのように印刷時に積層されていくのかの演算が入り、やはりパソコンの性能が重要です。今回のデモで使用しているDAIVは安定動作はもちろんですが、負荷がかかっていても静かというところも、嬉しいポイントですね」(坂本ますく氏)

講演中のますく氏

 ここまで実践的なアクションフィギュアのつくり方について、設計からプリントまでの工程を詳しく解説してくれた坂本ますく氏ですが、最後にご自身の制作の原動力と活動の展望について話し、講演を終えました。

「今回はアクションフィギュアを、家庭用の3Dプリンターで制作できるという点を一番お伝えしたいと思っていました。こうした製造機材よって”できる、できない”を考えながらデザインする、いわゆるリミテッドデザインを考えるのが私は楽しいと感じています。だから、こうした簡単な機材や無料ソフトのblenderで制作を始めて、楽しみながらステップアップする、そういったカルチャーをこれからも普及させていきたいと考えています。ありがとうございました」(坂本ますく氏)

ますく氏が制作したアクションフィギュア達坂本ますく氏が制作したアクションフィギュア達

クリエイティブユニットNIOの考えるビジュアルのつくり方
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 続いてはクリエイティブカンファレンスのセッション会場Bで行われた、KANA NIOさんとTAKUTO NIOさんの二人で構成されるクリエイティブユニット「NIO」による「クリエイティブユニットNIOの考えるビジュアルのつくり方」のセッションを簡単にご紹介。

 最初はNIOが制作した独創的なムービーから始まったセッション。そのままKANO NIOさんからNIOについてや実績の紹介が行われます。

「私たちは手触り感や質量感、インパクトを兼ね備えたビジュアル表現を目指しています。そのため、ディレクター職をメインにはしていますが、自分たちでも3DCGやイラスト、2Dアニメーションなどの制作も行っています。制作の中では『こねくり回す』という動詞を多用するのですが、こねくり回すことで理想のルックができると思っています」(KANA NIOさん)

NIOの講演の様子

 その後はお二人の経歴から紐解かれる、NIOの強みが語られます。なぜNIOが結成されたのか、お二人で活動することの強みはなんなのか、どういった考えで制作をされているのか。講演で語られた内容はどれも、クリエイターを目指す人々にとってとても貴重なお話でした。

 またお二人の実際の制作過程におけるこだわりやポイントを、実際の制作画面を投影しながら解説。その後CGWORLD編集長、マウスコンピューター、インテルを含むトークセッションに移ります。

今回の講演でデモ機として使用されたDAIV

 トークセッションではCGWORLD編集長が、講演でDAIV FXシリーズの使用感について質問するところからスタートします。

「僕は前職からDAIVシリーズを使用しているのですが、デスクトップモデルでキャスターがついているというのが、運びやすくて助かっていました。また筐体のデザインがかっこいいというのもあって、クリエイターの部屋に一番なじむパソコンではないかと思います」(TAKUTO NIOさん)

 性能面についても、BTOで128GBのメモリが選択できる点をポジティブなポイントとしてあげるTAKUTO NIOさん。普段の作業では様々なソフトウェアを同時に開いて使用することが多いそうで、メモリの容量というのは常に意識されるそうです。また今回のデモ機に搭載されたCPU、インテル🄬 Core™ Ultra 9 プロセッサー 285Kの使用感について質問では、KANA NIOさんが作業時間の短縮ができたと話します。

「私が実際作業をしているなかで、いくつかの特定の作業は今使用しているパソコンと比較して、処理時間がとても早くなりました。パソコンの処理時間で作業が止まると、集中力なども途切れてしまうので、とても助かりました」(KANA NIOさん)

会場内からの質疑応答も

 トークセッションの後には、会場内からの質疑応答の時間に。興味深い質問が沢山あったので、一部紹介していきます。

Q:案件で色々な方と仕事をすると思いますが、どうやってチームの方を集めているのでしょうか?

「良い質問ですね!僕らは基本的に信頼している方としか協業しません。SNSを見ている中で素敵だなと感じる人は常にリストアップしていて、そのリストの方にオファーすることが多いです。なのでプロダクションやプロデューサーからオススメされた方でも、自分が良いと思わないとアサインはしません。

なぜかというと、僕らが依頼をしたときに、アウトプットがイメージと違うということを防ぐためです。逆に信頼している方だからこそ、イメージと違っていてもきっと理由がある、と納得できる側面もあります。だから仕事がスムーズに進行できますね」(TAKUTO NIO)

Q:AI活用について、AIの使用についてどのように考えていますか?

「僕の今時点の考え方ですが、アウトプットを完全にAIで作ってしまうと、『AIだよね』という感想を持たれてしまうので、そこがもったいないと思っています。AIですごいクリエイターと言われるのはちょっと違う感じですね。ですが、AIが出すアウトプットは本当に綺麗で正確なもので、正しさの連続といったイメージです。そういった部分を吸収するために使用するという意味で、AIと一緒に制作できるのではないか、とも考えています。」(TAKUTO NIO)

「私は今の話に付け加えるなら、『それが自分の絵だと言えるなら、私が作った絵だと思えるならいい』と思っています。つまり色々な方と一緒に一つのプロジェクトを作る事と同じように、AIの力を借りて作った作品が自分の作品だと言えるかどうかということです。逆に、AIにやってもらった感があるという気持ちがあるなら、それは『体重は乗っていない、体温は宿っていない』という風に、私は判断してます。」(KANA NIO)

 興味深い質疑応答を終えて、NIOの「クリエイティブユニットNIOの考えるビジュアルのつくり方」セッションが終了しました。

CGWORLDではNIOへのインタビュー記事が公開中!

 記事内では独自の制作哲学に基づいて作品を作り続けるNIOのお二人にとって、制作道具であるPCがどのような存在なのか語られています。

 

まとめ:CGWORLD 2025 CREATIVE CONFERENCE

 「クリエイティブに関わる人・組織が、繋がる、交流できる。すべてのクリエイターのためのお祭り。」いかがだったでしょうか?

 実際には本文には書ききれないクリエイティブカンファレンスの魅力がまだまだありました!S.S自身はこうした3DCGなどに関する知識が浅く、とても楽しい時間であったと同時に、とても勉強になる時間にもなりました。

 映画やアニメ、ゲームにフィギュアなど、どうやって作られているのか気になりませんか?ぜひあなたも来年は、クリエイティブカンファレンスに足を運んでみてください。